Gedanken zur Usability von Interfaces und was dahinter steckt. Von Oliver Bentz.

Prolog:
In “Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart” reist die Crew der Enterprise vom 23. Jh. zurück in die – ja, genau! – Gegenwart, um dort aus Gründen, die hier keine Rolle spielen, Buckelwale zu retten. Diese Gegenwart ist das Jahr 1986 und es kommt zu allerlei drolligen Szenen, wenn sich die Helden aus der interstellaren Zukunft im San Francisco der 80er Jahre zurechtzufinden versuchen. Auf der Enterprise ist man es seit Start der Serie im Jahr 1966 gewohnt, dass die Computer aufs Wort gehorchen. Wie Siri, nur besser. Es kommt zu folgender Situation, in der Chefingenieur Scotty einen für ihn ca. 300 Jahre alten Computer bedienen will:

Kumulation
Mittlerweile sind wir ja fast so weit, wie Käpt’n Kirk und Co.  Der Warp-Antrieb wird vermutlich noch einige Jahre bis zur Serienreife brauchen, aber was die Interaktionsmöglichkeiten zwischen Mensch und Maschine betrifft, haben wir die Enterprise fast eingeholt. Hier der Beweis: “Mit siehe wie und ohne Glas gehorchen uns die Computer versorgt.” “Per Serie und Vogel Glas gehorchen uns die Computer fast aufs Wort.” Vielen Dank, Diktierfunktion, ich mache mal mit der Tastatur weiter: Mit Siri und Google Glass gehorchen uns die Computer fast aufs Wort.

Man könnte meinen, dass alles einfacher wird, wenn man seinem Computer in eigenen Worten sagen kann, was man von ihm will, und die körperliche Verbindung zwischen Mensch und Maschine via Touchscreens, Wearables und Sensoren immer enger wird. Im Alltag stehen sich Mensch und Maschine jedoch häufig ratlos gegenüber und beide denken: “Häh? Wat wills du denn?”

Was Kulturtechniken betrifft, ist der Mensch ein Hoarder. Er trennt sich nicht gerne von Dingen. Das führt zur Kumulation: Die ersten Spielkonsolen der 70er Jahre haben den Joystick eingeführt und die PS4 hat über 40 Jahre später immer noch einen. Was ja auch nicht schlimm ist. Wenn sich etwas bewährt hat, weiter so! Joystick. Tastaur. Maus. Touchpad. Grafiktablett. Stylus. Touchscreen. Berührungslose Gestensteuerung. Sprachsteuerung. Eins kommt zum anderen und wird parallel genutzt.  Jedes Eingabegerät ermöglicht auch unterschiedliche Aktionen, die sich ebenfalls kumulieren: Klick, Doppelklick, Drag and Drop, Scroll, Hover, Pinch, Zoom, Swipe etc. pp. Und obendrauf kommen noch jede Menge weitere technische Optionen, Möglichkeiten, Regeln und Einschränkungen, die von Betriebssystemen und Plattformen abhängig sind.

Usability
… heißt das Zauberwort. Lassen wir es kurz von Wikipedia auf den Punkt bringen: “die vom Nutzer erlebte Nutzungsqualität bei der Interaktion mit einem System. Eine besonders einfache, zum Nutzer und seinen Aufgaben passende Bedienung wird dabei als benutzerfreundlich angesehen.” Doch das Design visueller Interfaces hat mit der oben beschriebenen Kumulation der Möglichkeiten ein schweres Päckchen zu tragen. Es gibt zwar immer mehr tolle Möglichkeiten und Raum für Innovationen und visuelle Entfaltung, aber damit häufen sich auch die Herausforderungen und Probleme im Streben nach Usability.

[headline]Das Design hinter dem Design[/headline]

Jetzt kommt’s!
Das, was bei der Diskussion über Usability sehr oft außer acht gelassen wird. Das, was aber aber am allerwichtigsten für Benutzerfreundlichkeit ist. Häufig ist nicht das schlechte Interface der Grund dafür, dass Mensch und Maschine nicht miteinander klarkommen. Mangelnde Usability fängt viel früher an. Sie steckt im System. In den Prozessen. In der Maschine selbst.

Usability beginnt beim Design hinter dem Design.
An dieser Stelle sei noch einmal das beliebte Beispiel Fahrkartenautomat bemüht, denn Fahrkartenautomat ist überall. Nicht nur auf Bahnhöfen. Auch wenn man bei Fahrkartenautomatenbildschirmen (ein tolles Wort!) oft den Eindruck hat, die Oberfläche sei von einem Ingenieur mit einer alten Powerpointversion entworfen worden, ist das nicht der eigentliche Grund dafür, warum so viele Menschen von 8 bis 80 ratlos vor dem Gerät stehen und schließlich mit einem falschen Fahrschein in ihre Bahn steigen. Ein besser gestaltetes Interface würde daran nicht viel ändern. “You can put lipstick on a pig. It’s still a pig”, wie der Amerikaner sagt. Der Grund für die mangelnde Usability des Fahrkatenautomaten liegt im Design des Systems der Beförderungsoptionen, das in ihm steckt: Diverse Tarifzonen, Kurzstrecke, Mittelstrecke, Langstrecke, Sondertarif, Spartarif, Gruppentarif, Uhrzeitentarif, Wochenendtarif, Einzelfahrt, Mehrfahrtenticket, mit abstempeln, ohne abstempeln etc. pp. Und in jeder Stadt ist es anders. Wer in Hamburg mit verbundenen Augen einen Fahrschein ziehen kann, steht ein paar Stunden später in Berlin doof da. Formal mag das alles logisch sein und für den Prozessingenieur in seiner komplexen Funktionalität sogar eine ganz eigene Schönheit entfalten. Dem Interfacedesigner und dem Nutzer stellt diese Komplexität jedoch mindestens ein Bein auf dem Weg zum Bahnsteig.

Was fehlt also im Streben nach Usability?
Auf der analytischen Ebene: Umdrehen mal Spieß den. Die mangelnde Usability des Designs bedeutet nicht unbedingt eine mangelnde Qualität des Designs bzw. des Designers. Sie ist oft Symptom für die mangelnde Qualität des dahinter liegenden Prozesses. Stimmt also mit dem Design etwas nicht, sollte man öfter mal unter die Oberfläche schauen und am System etwas ändern. Auf der Entwicklungsebene: Gemeinsam ganz vorne anfangen. Um zu verhindern, dass ein Interface mit schlechter Usability eigentlich ein Indikator für ein schlechtes System ist, sollten beim Prozessdesign von Anfang an sowohl der zukünftige Nutzer als auch die späteren  am Interfacedesign beteiligten Gewerke eingebunden werden. Was von Anfang an bei der Entwicklung eines Systems richtig gemacht wird, kann hinterher bei der Usability des Designs nicht mehr (so leicht) falsch gemacht werden.

P.S.: In diesem Artikel wurden weder Dieter Rams noch Apple erwähnt.

Oliver Bentz
kam 1999 nach Hamburg und startete als Texter und Konzepter bei Kabel New Media. Danach arbeitete er als Creative Director bei BBDO InterOne und Jung von Matt. Er war Gründer und Mitinhaber der Agentur blackbeltmonkey und im Anschluss Leiter Interaktive Medien bei Kolle Rebbe. Seit 2012 ist er selbständig kreativ und beratend unterwegs. Wie es sich gehört, hat er Awards gewonnen, war Mitglied einer Jury und all sowas. Mehr Informationen auf:
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